.

WELCOME TO MY WORLD OF WORDS

2/25/11

Komputasi Modern

Sejarah

Penggunaan pertama dari kata "komputer" dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah –perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.
"Jam benteng (castle clock)", sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan
panjang siang dan malam sepanjang tahun.
Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa. 1623 perangkat Wilhelm Schickard's merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuai dengan definisi modern dari sebuah komputer, karena mereka tidak bisa diprogram. pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun menenun secara otomatis pola-pola rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.
Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan kemampuan pemrograman yang memproduksi komputer pertama yang dikenali. Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah. Sebelum mesin yang dapat dibaca menggunakan media di atas, telah bisa untuk kontrol bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." memproses kartu menekan ini ia menemukan tabulator, dan mesin keypunch. Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.george stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.

serangkaian mantap lebih kuat dan fleksibel perangkat komputasi yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai "komputer elektronik digital pertama" adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:

  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan yang jauh lebih fleksibeldan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan.
Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.
Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari komputer tersebut ada.

Definisi
Komputasi adalah sebuah istilah umum untuk segala jenis pemrosesan informasi untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan sebuah subjek dari Komputer Sains, yang menganalisa apa yang bisa maupun tidak bisa dilakukan secara komputasi. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Komputasi juga sering diartikan sebagai sebuah komputer secara fisik. Sebagai contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dan komputer molekular. Sudut pandang ini dipelajari di cabang ilmu teori fisik yang disebut Physic of Computation. Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebutPancomputationalism.
Kelas Komputasi dibagi menjadi 3 kriteria : digital vs. analog, sekuensial vs. konkuren, batch vs. interaktif. Ilmu komputasi memiliki beberapa penelitian spesifik seperti dalam gambar di bawah ini :


Numerical Analysis (Analisa Numerik) – Mempelajari algoritma untuk masalah continuous mathematics (berbeda dengan matematika diskrit).
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada. Sering dianggap sebagai cabang menengah diantara fisika teoritis dan fisika eksperimental.
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia. Hal yang dipaparkan dari dari teori kimia digabungkan dengan program komputer yang handal untuk menghitung struktur dan sifat molekul.
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.
Computational Neuroscience (Jaringan Saraf) – Mempelajari fungsi otak dalam memproses informasi yang membentuk sistem jaringan saraf. Merupakan bidang yang berada diantara neuroscience, ilmu kognitif dan psikologi dengan teknik elektro, ilmu komputer, matematika dan fisika.
Cognitive Science (Ilmu Kognitif) – Sebuah cabang ilmu menengah yang mempelajari bagaimana informasi dibentuk dan digambarkan oleh otak.
Computational Sociology (Sosiologil) – Sebuah cabang ilsu sosiologi yang menggunakan metode komputasi intensif untuk menganalisa fenomena sosial.
Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi. Area yang tercakup antara lain agent-based computational modeling, computational econometricsdan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macroeconomic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.


Jenis-jenis Komputasi Modern
komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
· Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
· Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
· Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
Perbedaan antara komputasi mobile, grid, dan cloud :
· Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
· Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
· Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
· Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Dampak adanya komputasi modern

Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan.
Karena kerumitannya, Biometric adalah tipe otentikasi yang paling mahal untuk diimplementasikan. Tipe ini juga sangat sulit dipelihara karena sifat ketidaksempurnaan dari analisis biometric. Sangat dianjurkan untuk berhati–hati karena beberapa masalah utama dari eror–eror biometric diantaranya, sistem mungkin bisa menolak subjek yang memiliki otoritas.
Kesalahan seperti ini biasa disebut False Rejection Rate ( FRR ). Dan disisi lain biometric juga bisa menerima subjek yang salah dan seperti ini biasa diistilahkan False Acception Rate (FAR). Tapi teknologi ini juga mempunyai sisi positif, salah satunya mungkin bisa diambi contoh dari Retinal Scan yang sangat impossible untuk diduplikasikan.

Kesimpulan
Dari beberapa artikel yang saya kutip dan saya jadikan satu (artikel), dapat saya simpulkan bahwa komputasi modern merupakan suatu inovasi baru dalam bidang komputerisasi yang membuat komputer dapat bekerja lebih dari sekedar alat hitung (fungsi awal komputer), karena dengan metode komputasi modern ini komputer dapat mengerjakan pekerjaan yang lebih kompleks seperti halnya Biometric yang telah di jelaskan di bagian akhir pada artikel di atas.

Artikel ini di ambil dari beberapa sumber, yaitu :

http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html
http://vanish73.wordpress.com/2010/02/18/komputasi/
http://aprilianz.blogspot.com/2011/02/komputasi-modern.html
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/

1/31/11

Jejaringan sosial

Pengertian Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Sejarah Jejaring Sosial
Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer.
Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.
Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.

Layanan Jejaring Sosial
Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing didalamnya.

Jalur Dunia Maya Yang Mempermudah Akses


Era modern ini memungkinkan siapa saja untuk lebih mudah mengakses kehidupan melalui jalur maya (fasilitas internet). Disadari atau tidak kemudahan sangat tercipta dalam cunia maya itu, segala dapat dicapai hanya memanfaatkan satu jalur saja, kita tidak perlu keluar rumah dan juga tidak mengeluarkan biaya besar. Aadapun fasilitas yang kaidahnya berada dalam dunia maya, salah satunya adalah situs pertemanan

Situs pertemanan saya akui sangat membantu dalam mengeksplore kemampuan sosial saya, setidaknya sebagai pribadi yang kurang suka bergaul tetap bisa berinteraksi dengan banyak orang (tak terhingga) entah itu saya kenal sebelumnya, atau pribadi-pribadi yang baru saya kenal dari situs tersebut. Maka kesimpulan sementara situs peretamanan dan segala aplikasi yang tersedia di dunia maya dengan mengandalkan serat optik sangatlah membantu siapa saja untuk lebih peduli dan bertahan dalam kehidupan nyata. Dan dari situs pertemanan pula tekadang seseorang bisa mendapatkan apa yang dia mau terutama teman baru, namun jangan salah segala bentuk kejahatan mengatasnamakan orang sering terjadi di sini. Maka tetaplah kita harus berhati-hati.

Sedikit banyak waktu yang dimiliki manusia sekarang tidak terlepas dari internet, terutama bagi mereka yang menggantungkan hidupnya melalui media ini. Hal-hal yang terkait dengan kehidupan manusia sekarang ini memang jauh lebih efektif bila dihubungkan melalui media internet, Mengapa? pertama karena biaya jauh lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional, kedua tidak membutuhkan waktu lama untuk menyampaikan. Namun kemudahan yang ada, tetap saja mendatangkan sedikit masalah bila pengguna internet tidak cerdas menggunakan media ini. Alasannya siapa saja bisa masuk ke sini tanpa harus mengetahui kebenaran siapa dia dan tujuannya apa. Contohnya adalah situs pertemanan yang biasa disesaki oleh pengguna. Para pengguna situs pertemanan umumnya memiliki tujuan yang lazim sama, yaitu mencari kenalan baru yang nantinya bisa bervariasi apakah sekedar teman atau lebih dari teman, tujuan lainnya memang mencari kerabat atau teman lama yang sudah sekian tahun tidak bertemu. Artinya situs pertemanan memunyai peran sosail yang tinggi. Terkedang persoalan muncul seputar kebenaran wujud asli, karena tidak jarang foto yang ditampilkan oleh subjek pengguna situs pertemanan adalah foto editan yang tentunya menarik, nah ketika pertemuan di dunia nyata terjadi.. loh kok begini aslinya, dan itulah salah satu kejadian yang mungkin sering terjadi dalam pengalaman pengguna internet khususnya situs pertemanan.

5 situs jejaringan sosial paling populer

rsslogoSetiap pengguna internet pastinya mengetahui situs jejaring sosial yang paling ngetop saat ini. Sebagian besar, mungkin akan setuju kalau Myspace, Facebook, dan Twitter merupakan situs jejaring sosial terbaik.

Bagaimana dengan situs-situs jejaring sosial selain dari Myspace, Facebook, dan Twitter?

Meskipun Myspace, Facebook, dan Twitter adalah 3 jejaring yang paling diakui, banyak orang di seluruh dunia ternyata tidak menggunakannya. Melihat fenomena tersebut, Abula45 tertarik untuk memeringkat situs-situs jejaring sosial yang beredar di dunia maya saat ini.

Yang tentu saja pemeringkatan tersebut versinya Abula45. Namun, meskipun begitu pemeringkatan tersebut, dengan memperhatikan beberapa variabel. Variabel-variabel tersebut, diantaranya adalah pengguna terdaftar, fungsional situs, kepopuleran (banyaknya pengunjung).

Berikut ini hasil pemeringkatan ( 1 s.d. 5) versi Abula45:

1. Facebook. Facebook lebih stabil secara teknis dan menawarkan banyak fitur yang tidak ditawarkan Twitter.

2. Twitter. Situs blogging mikro, yang merupakan telepon party line modern. Jumlah user mencapai 40 juta di seluruh dunia.

3. LinkedIn. Banyak pebisnis profesional menggunakan LinkedIn . LinkedIn adalah sarana yang pas untuk memposting resume secara online, mempromosikan keunggulan dan skill bisnis.

4. Myspace. Pernah merajai sebelum kepopulerannya digantikan situs jejaring sosial lainnya. Namun, Myspace masih memegang nilai bagi seniman dan musisi.

5. Ning. Meskipun Ning telah digunakan oleh jutaan pengguna. Namun, Ning kurang begitu dikenal dan digunakan oleh kebanyakan orang. Ning telah merevolusi sosial media dalam banyak cara tentang bagaimana menawarkan ribuan niche dalam jaringan itu sendiri.



Jejaringan sosial

Pengaruh dan peranan TI terhdap perkembangan bisnis online di Indonesia.

Peluang teknik informatika sangat banyak sekali, hampir bisa dikatakan menyentuh semua bidang yang ada di dunia ini. Misalnya mulai dari bidang ekonomi sosial, pendidikan, kebudayaan, hiburan dan masih banyak lagi. Semua bidang saat ini pasti dibutuhkan “pakar yang ahli informatika”. berdasarkan pengamatan saya pada berbagai lowonagn kerja saat ini, terutama 2 tahun terakhir ini, peluang informatika masih cukup banyak dan ada tren meningkat kebutuhannya. Mudah mudahan bukan pendapat subjektif dari saya, namun saya rasa anda juga bisa merasakannya sendiri. Setidaknya dengan membandingkan, misalnya dalam hal kebutuhan teknologi informatika saat ini dibandingkan dengan tahun kemarin.

Siapa yang tidak kenal Internet sekarang, saya rasa jawabnya anda pasti tahu. Sudah pasti anda yang membaca tulisan ini menenal internet. Jumlah pengguna Internet semakin lama semakin banyak termasuk Indonesia. Banyak motifasi orang dalam menggunakan internet ada yang hanya sekedar hiburan, mencari informasi, sebagai media komunikasi utama, bisnis online, ikut jejaring sosial, dll. Dari nyaknya pengguna internet ini tentunya akan menciptakan peluang usaha. Ada orang yang mencari informasi dan pasti dibutuhkan orang yang menyediakan informasi. Ibarat Hukum Ekonomi ada Penjual ada Pembeli. Maaf, mungkin sebagai dari anda yang membaca tulisan ini adalah “pembeli” paling tidak “pembeli informasi”. Hanya sedikit yang menjadi “penjual (informasi/produk)”, sepertinya sudah hal yang umum jika pembeli jauh lebih banyak daripada penjual. Bagaimana kita bisa memanfaatkan peluang ini?

Salah satu cara yang tepat menurut saya adalah Bisnis Online. Ada banyak sebenarnya jenisBisnis Online yang bisa digunakan, namun jika anda berkeinginana untuk “menjual” jasa informasi/produk/sejenisnya media Website adalah yang paling tepat. Kenapa Website, karena web merupakan media formal yang di akui secara “defacto”. Kenapa tidak menggunkana Facebook (FB) atau jejaring sosial saja? FB bisa anda gunakan untuk mendukung Promosi anda dengan “Menggalang massa” yang pada akhirnya bisa di giring masuk ke Website anda.

Dampak Euphoria Piala AFF terhadap Perekonomian Indonesia dalam Bidang Informatika

Piala AFF 2010 telah lama lewat, tetapi euphoria piala AFF tersebut masih terasa sampai sekarang. Tak dapat dipungkiri dengan keberhasilan para pemain Timnas masuk ke final Piala AFF 2010 lalu, telah membuat seluruh masyarakat Indonesia terlihat kebersamaannya. Walaupun Timnas hanya dapat menjadi runner up dalam ajang ini, tetapi ini bisa menjadi awal yang baik untuk Timnas Indonesia di dunia Sepak Bola. Kelincahan para pemain di lapangan hijau GBK, mereka berhasil menarik minat pendukung untuk menonton di GBK. Dengan minat yang sangat besar, para pendukung Timnas rela berdesak-desakan hanya sekedar untuk mendapatkan tiket nonton pertandingan Indonesia melawan negara-negara yang mengikuti pertandingan piala AFF 2010.

Euphoria ini pun menimbulkan berbagai dampak bagi perekonomian Indonesia khususnya dalam bidang Informatika. Dibawah ini adalah beberapa diantaranya.

1. Penjualan tiket menggunakan sistem online.

Untuk mengurangi kesesakan dalam pembelian tiket secara manual, maka panitia mengadakan penjualan tiket

menggunakan sistem online. Pembeli online akan mendapatkan tanda terima yang harus dibawa saat penukaran di Loket Barat Stadion Utama Gelora Bung Karno, dengan menunjukkan KTP asli.

2. Live Streaming.

Tidak semua pecinta sepakbola dapat menonton pertandingan AFF Cup secara langsung di stadion GBK

ataupun melalui media TV. Untuk mengatasi permasalahan ini, beberapa stasiun TV dan beberapa situs

mengadakan Live Streaming pada alamat website mereka masing-masing.

3. Download Sountrack AFF

Selama piala AFF berlangsung sampai selesai, dimana-mana terdengar lagu-lagu yang berhubungan dengan

AFF tersebut. Untuk itu sangat banyak situs yang memberikan kemudahan untuk mengunduh lagu-lagu tersebut

secara gratis.Dengandanyahal hal diatas membantu meningkatkan perekonomian di Indonesia

Dampak Euphoria Piala AFF terhadap Perekonomian Indonesia dalam Bidang Informatika

Piala AFF 2010 telah lama lewat, tetapi euphoria piala AFF tersebut masih terasa sampai sekarang. Tak dapat dipungkiri dengan keberhasilan para pemain Timnas masuk ke final Piala AFF 2010 lalu, telah membuat seluruh masyarakat Indonesia terlihat kebersamaannya. Walaupun Timnas hanya dapat menjadi runner up dalam ajang ini, tetapi ini bisa menjadi awal yang baik untuk Timnas Indonesia di dunia Sepak Bola. Kelincahan para pemain di lapangan hijau GBK, mereka berhasil menarik minat pendukung untuk menonton di GBK. Dengan minat yang sangat besar, para pendukung Timnas rela berdesak-desakan hanya sekedar untuk mendapatkan tiket nonton pertandingan Indonesia melawan negara-negara yang mengikuti pertandingan piala AFF 2010.

Euphoria ini pun menimbulkan berbagai dampak bagi perekonomian Indonesia khususnya dalam bidang Informatika. Dibawah ini adalah beberapa diantaranya.

1. Penjualan tiket menggunakan sistem online.

Untuk mengurangi kesesakan dalam pembelian tiket secara manual, maka panitia mengadakan penjualan tiket menggunakan sistem online. Pembeli online akan mendapatkan tanda terima yang harus dibawa saat penukaran di Loket Barat Stadion Utama Gelora Bung Karno, dengan menunjukkan KTP asli.

2. Live Streaming.

Tidak semua pecinta sepakbola dapat menonton pertandingan AFF Cup secara langsung di stadion GBK ataupun melalui media TV. Untuk mengatasi permasalahan ini, beberapa stasiun TV dan beberapa situs mengadakan Live Streaming pada alamat website mereka masing-masing.

3. Download Sountrack AFF

Selama piala AFF berlangsung sampai selesai, dimana-mana terdengar lagu-lagu yang berhubungan dengan AFF tersebut. Untuk itu sangat banyak situs yang memberikan kemudahan untuk mengunduh lagu-lagu tersebut secara gratis.Dengandanyahal hal diatas membantu meningkatkan perekonomian di Indonesia

Manfaat E-commerce Bagi Pengguna Bisnis Online


E-COMMERCE


Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan dalam segala aspek kehidupan kita. Internet membantu kita sehingga dapat berinteraksi, berkomunikasi, bahkan melakukan perdagangan dengan orang dari segala penjuru dunia dengan murah, cepat dan mudah. beberapa tahun terakhir ini dengan begitu merebaknya media internet menyebabkan banyaknya perusahaan yang mulai mencoba menawarkan berbagai macam produknya dengan menggunakan media ini. Dan salah satu manfaat dari keberadaan internet adalah sebagai media promosi suatu produk. Suatu produk yang dionlinekan melalui internet dapat membawa keuntungan besar bagi pengusaha karena produknya di kenal di seluruh dunia.

Penggunaan internet tidak hanya terbatas pada pemanfaatan informasi yang dapat diakses melalui media ini, melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perdagangan yang sekarang di Indonesia telah mulai diperkenalkan melalui beberapa seminar dan telah mulai penggunaannya oleh beberapa perusahaan yaitu electronic commerce atau yang lebih dikenal dengan E-Commerce, yang merupakan bentuk perdagangan secara elektronik melalui media internet. E-Commerce pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Jadi proses pemesanan barang dikomunikasikan melalui internet.

Kehadiran internet telah memberikan keyakinan akan pentingnya teknologi di dalam pencapaian tujuan finansial suatu perusahaan melalui modifikasi dan efisiensi proses bisnis yaitu dengan memanfaatkan E-Commerce. dan E-Commercemerupakan salah satu keunggulan baru dari internet yang kian digemari oleh banyak orang.

Keberadaan E-Commerce merupakan alternatif bisnis yang cukup menjanjikan untuk diterapkan pada saat ini, karena E-Commerce memberikan banyak kemudahan bagi kedua belah pihak, baik dari pihak penjual (merchant) maupun dari pihak pembeli (buyer) di dalam melakukan transaksi perdagangan, meskipun para pihak berada di dua benua berbeda sekalipun. Dengan E-Commerce setiap transaksi tidak memerlukan pertemuan dalam tahap negoisasi. Oleh karena itu jaringan internet ini dapat menembus batas geografis dan teritorial termasuk yurisdiksi hukumnya.

Penggunaan internet sebagai media perdagangan terus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini disebabkan oleh berbagai manfaat yang di dapat oleh perusahaan ataupun konsumen dengan melakukan transaksi melalui internet.

Manfaat dari digunakannya E-Commerce ini adalah dapat menekan biaya barang dan jasa, serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya. Order cycle sebuah bisnis yang tadinya memakan waktu 30 hari, waktunya bisa dipercepat yakni bisa 5 hari saja. Proses yang cepat tentunya akan menigkatkan pendapatan.

Berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan melalui internet sangat berbeda dengan berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan di dunia nyata. Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi dengan cepat dan biaya yang murah tanpa melalui proses yang berbelit-belit, di mana pihak pembeli (buyer) cukup mengakses internet kewebsite perusahaan yang mengiklankan produknya di internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajariterm of condition (ketentuan-ketentuan yang diisyaratkan) pihak penjual.

Apabila term of conditions­­­nya telah disetujui dan dipenuhi oleh pihak pembeli maka langkah terakhir adalah dengan dilakukan pengeklikan tombol “SEND” oleh pihak pembeli yang menandakan suatu syarat persetujuan untuk perjanjian yang ditawarkan oleh pihak penjual. Seandainya pihak konsumen tidak setuju dengan term of condition yang ditawarkan oleh penjual, maka konsumen hanya tinggal membatalkan transaksi dalam jangka waktu tujuh hari. Setelah tombol “SEND” pada keyboard komputer ditekan konsumen hanya cukup menggesekkan kartu kredit sebagai tanda pembayaran atas barang yang di beli.

Pada transaksi E-Commerce ini, nomor kartu kredit yang diketik akan disandikan (encription), hal ini dilakukan untuk mencegah penggunaan yang tidak sah oleh pihak ketiga tanpa sepengetahuan konsumen. Tindakan hati-hati dari para pihak baik penjual maupun pembeli akan mengurangi terjadinya kecurangan yang dilakukan para pihak ketiga yang berusaha melakukan sabotase terhadap transaksi yang sedang berlangsung karena mudahnya sistem tersebut diakses orang.

E-Commerce di Indonesia masih belum dapat berkembang dengan pesat, meskipun pemerintah Indonesia telah menyadari akan pentingnya revolusi informasi tersebut. hal ini disebabkan bisnis E-Commerce sangat rentan terhadap krisi ekonomi yaitu karena perbedaan nilai mata uang. Lebih-lebih pangsa pasar yang ada masih kecil dibandingkan denganpopulasi penduduk Indonesia. Dan kenyataan yang ada di Indonesia, ternyata E-Commerce tidak mampu membuat perubahan yang cukup besar. Terdapat beberapa faktor yang dapat dipercaya tidak mendukung perkembangan E-Commerce di Indonesia, dan terdapat enam kualifikasi utama yaitu

1. Infrastuktur

2. Kesadaran

3. Keamanan

4. Internet banking

5. Budaya atau kebiasaan

6. Penyedia E-Commerce

Keenam kualifikasi di atas akan dijelaskan dalam Bab II.

Selain keenam kualifikasi di atas ternyata masih ada lagi unsur yang menghambat perkembangan E-Commerce di Indonesia yaitu belum adanya peraturan-peraturan hukum yang mengatur tentang transaksi E-Commerce.


Manfaat e-commerce bagi bisnis

  • Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
  • e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Secara umumnya, E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Dengan adanya layanan ini banyak manfaat yang dapat memudahkan dalam proses jual beli atau jasa yang diberikan antara lain manfaat bagi pengguna bisnis seperti :

  • Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
  • E-COMMERCE menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (costumer service), jika dibangdingkan dengan jenis bisnis tradisional.
  • Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah
  • Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
  • Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Pengguna e-commerce itu dalam bidang bisnis, bukan hanya penjual saja, tetapi juga si konsumen atau pembelinya. Karena e-commerce lebih banyak digunakan istilahnya jual-beli secara online. Manfaat e-commerce bagi pengguna

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :

  • Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
  • Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
  • Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Keuntungan e-commerce bagi bisnis:

Pasar internasional

Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

Penghematan biaya operasional

Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.

Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.

Kustomisasi masal

E-commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

Berkurangnya kendala inovasi

Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.

Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.

Digitalisasi proses dan produk

Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.

Batasan waktu kerja dapat diatasi

Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.


sumber:

http://www.lawskripsi.com/index.php?option=com_content&view=article&id=11&Itemid=11

http://www.google.co.id